Informatika
Assalamu'alaikum, hallo semuanya, apa kabar? Ini adalah blog pertama saya, saya harap di blog ini terdapat informasi yang bermanfaat bagi pembaca...
Saya disini akan mensharing sedikit tentang Multimedia, Rangkaian Perangkat Lunak, dan Teknik Komputer dan Jaringan.
Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu (tool) dan tautan (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia gim, dan juga pembuatan situs web.
Sejarah Multimedia
Komponen Multimedia
Jenis-jenis Multimedia
1. Multimedia interaktif. Adalah jenis multimedia yang memungkinkan pengguna dapat mengontrol komponen-komponen di dalamnya. Tipe ini lebih mengutamakan personalisasi pemakain multimedia sesuai keinginan penggunanya.
2. Multimedia hiperaktif. Merupakan jenis komunikasi multimedia yang memanfaatkan hubungan antara setiap komponen multimedia. Sifatnya juga interaktif, sehingga pengguna dapat memilih asupan informasi sesuai selera melalui tautan yang tersedia.
3. Multimedia linier. Adalah jenis multimedia yang bersifat tidak interaktif. Artinya pengguna hanya bisa menikmati sajian informasi secara linier, tanpa memiliki kesempatan untuk mengontrolnya sendiri.
Jenis-jenis Software yang biasa digunakan dalam Multimedia
•Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1.Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2.Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3.Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4.Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5.TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
•Graphic/Image Editor.
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1.Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2.Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3.Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4.Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5.GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
•Grafik 3D.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
1.3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2.Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
3.Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp
•Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
1.Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2.Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3.Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
•Graphis/Image Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1.ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2.XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3.Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4.Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5.Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..
•Media Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1.Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2.Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
3.WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4.PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5.Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6.DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7.Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8.XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9.Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
Pengertian RPL
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
Sejarah
Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering masukan konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak
Pelajaran yang ada di jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) ada 3 hal ini yaitu:
1. Coding
2. Desain
3. Algoritma
Didalam Coding, Desain dan Algoritma tersebut masih ada Point-Point penting RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). Inilah point-point tersebut :
1. Coding
– Pemograman Bahasa Pascal
– Pemograman Bahasa C
– Pemograman Bahasa C++
– Pemograman Bahasa Java
– Pemograman Bahasa Python (*)
– Pemograman Bahasa Delphi (*)
– Pemograman PHP & Mysql
– Pemograman JavaScript
– Pemograman AJAX (*)
– Pemograman Web Server
– Pemograman HTML
– Pemograman CSS
– Dan masih banyak lagi
2. Desain
– Photoshop
– Corel Draw
– Video Editing
– Web Design
– Dan masih banyak lagi
3. Algoritma
– Algoritma Dasar
– Algoritma tingkat Lanjut
– Microsoft Access
– Gerbang Logika
– Basis Data
– DFD (Data Flow Diagram)
– Dan masih banyak lagi
Pengertian TKJ
Teknik Komputer dan Jaringan merupakan ilmu berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi terkait kemampuan algoritma, dan pemrograman komputer, perakitan komputer, perakitan jaringan komputer, dan pengoperasian perangkat lunak, dan internet. Teknik komputer, dan jaringan juga membutuhkan pemahaman di bidang teknik listrik, dan ilmu komputer sehingga mampu mengembangkan, dan mengintegrasikan perangkat lunak, dan perangkat keras.
Gambaran kecil hal yang dipelajari pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan
1. Internet Server Provider/Perusahaan Jaringan
-Mengidentifikasi kebutuhan keamanan jaringan
-Mendesian sistem keamanan jaringan
-Menginstalasi dan administrasi server
-Monitoring Keamanan Jaringan
2. Administrasi Server
-Merancang Server
-Mengatur band width
-File Sharing
-Monitor server dan mengatur traffic
3. Computer Integrator
-Merakit Komputer
-Memperbaiki Komputer
-Mengintalasi sistem operasi GUI dan Text
Dan masih banyak lagi materi yang akan di pelajari di jurusan TKJ.
Pengembangan diri diluar intrakurikuler untuk program produktif TKJ adalah sebagai beriktu:
°Robotic
Ektrakurikuler Robotic adalah kegiatan belajar untuk mengenal dan menginplementasikan teknologi robotic kepada siswa, kegiatan ini sudah belangsung sejak Oktober 2016 bahkan peserta robotic dari SMKN 1 Cipanas diberikan kesempatan untuk Show di acara HUT Lebak 2016 lalu.
°Web
Ektrakurikuler Web adalah kegiatan belajar memperdalam pemrograman web untuk menjadi bekal tambahan siswa di bidang pemrograman dan untuk mempersiapkan kegiatan lomba LKS Desian Web
°Pemrograman Dekstop
Ektrakurikuler ini adalah pengembangan dari mata pelajaran kelas X TKJ yaitu Pemrograman Dasar (PD) Kegiatan dilakukan karena Jurusan TKJ tidak hanya harus menguasai jaringan namun juga pemrograman.
Referensi :
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Multimedia
https://bagaimanamultimedia.wordpress.com/2011/07/23/pengertian-multimedia-dan-semua-tentang-multimedia/
https://salamadian.com/pengertian-multimedia/
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Rekayasa_perangkat_lunak
https://sevima.com/apa-itu-jurusan-rpl-apa-saja-keunggulan-jurusan-rpl/
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Teknik_komputer_dan_jaringan
http://www.smkn1cipanaslebak.sch.id/page/detail/program-keahlian-teknik-komputer-dan-jaringan-tkj
Komentar
Posting Komentar